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unsichtbar und nicht zu fassen

     Strategie:

Große. Böse. Eldrazi. Farblose Eldrazi. Unsichtbare Eldrazi. Mit shroud.

Wer will nicht mal dem Gegner eine 15/15-Kreatur entgegenschleudern, bei der dieser auch noch sechs Permanents opfern muss, bevor er überhaupt eine gültige Blockade deklarieren darf? Nur mal rhetorisch gefragt...

Dabei stellt sich erstens das Problem der enormen Ressourcen: Wie bekommt man 15 Mana in den Pool? Die altehrwürdigen Urza-Länder sind hier immer noch die Waffe der Wahl, denn mit der Expedition Map und dem Weathered Wayfarer (in Multiplayer hat meist irgend jemand mehr Land als man selbst) gibt es nun endlich gangbare Möglichkeiten, beliebige Länder aus dem Deck zu suchen, um die Combo für Urza's Powermana zusammen zu bekommen. Hinzu kommt die beste neue Manabatterie, das Gemstone Array, und noch ein wenig anderes Zubehör.

Das zweite und fast wichtigere Problem ist: Wenn man endlich einen solchen Weltenfresser für einen zweistelligen Manabetrag ausgespielt hat, reicht ein popeliger Terror oder einer von mehreren Hundert anderen Kreaturenbrechern für 1 bis 3 Mana, um die ganze Pracht zum Teufel zu jagen. Schlimmer noch: Mit einem blauen Kontrollzauber fände man sich plötzlich am falschen Ende des Eldrazi wieder. Also ist Kreaturenschutz oberstes Gebot, und die Lightning Greaves bieten sich hier mehr als alles andere an, weil sie die ausgerüstete Kreatur nicht nur verhüllen, sondern ihr mit haste auch eine weitere Runde zum Angriff bieten: Je größer und böser der Angreifer, desto mehr bringt dieser Vorteil. Außerdem kosten die Greaves kein Mana zum Ausrüsten, was für übermäßig teure Kreaturen perfekt ist, denn so kann man das Equipment immer sofort nach dem Ausspielen anlegen.

Wenn man dann schon mit farblosem Powermana spielt, ist es schwer, der Versuchung eines Platinengels zu widerstehen. Der wiederum schreit nach einer Darksteel Forge, der die eigenen Artefakte verstärkt. Und wenn man schon so weit ist, kann man bei Weiß im Deck auch noch mehr Immunisierung einbauen: Imperial Mask und Spirit of the Hearth für shroud auf sich selbst, sowie Fountain Watch und Hanna's Custody für die eigenen Verzauberungen und Artefakte. Dabei ist wichtig, dass diese Karten sich zum großen Teil gegenseitig schützen: Sobald Lightning Greaves auf einer Fountain Watch liegen, ist die Imperial Mask fast unzerstörbar, mit der alle "target player muss dies oder jenes"-Effekte ausgehebelt werden. Das ist nicht nur gegen Direktschaden nützlich, sondern auch bei Abwerfen, Permanents opfern, lose life und vielem mehr, solange es ge-target-et ist.

Da unsere Artefakte (inkl. 4 Artefaktländer!) und Verzauberungen nun gut geschützt sind, können wir uns der besten (ungezielten) Kreaturenunterstützer bedienen, die es gibt: Spätestens bei True Conviction und Akroma's Memorial wird es für die Gegner sehr hässlich. Ein Dolmen Gate sorgt dafür, dass die eigenen Kreaturen angreifen können, ohne unter gegnerischem deathtouch und infect/wither zu leiden, sodass die zentrale Annihilator-Fähigkeit der Eldrazi immer ausgelöst werden kann.

Bis der Platinengel liegt (und bis er so geschützt ist, dass er auch liegen bleibt), dauert es natürlich einen Moment, sodass man zuvor noch etwas Grundlage braucht, um frühen Angriffsschaden zu überleben: kleinere Blocker wie Ornithopter und Sanctum Gargoyles verschaffen uns etwas Zeit und sind später als unzerstörbare Fliegerblocker sehr nützlich. Dabei können die Gargoyles beim Ausspielen je ein schon begrabenes Artefakt zurückbringen.

Da es trotzdem immer wieder vorkommen wird, dass ein Gegner einen kostbaren Permanent Disenchanten oder Terrorisieren kann, sollen ein paar wenige Counterspells hier das Schlimmste verhindern - mit Not Of This World wird das Countern von gezielter Eldrazi-Zerstörung sogar kostenlos - den Steel Hellkite kann man mit 4 Mana auf power 7 aufblasen, anstatt die 7 Mana für den Spell zu bezahlen. Gegen Massenvernichtung, der auch bei aktiver Darksteel Forge die Eldrazi noch erliegen würden, kann ein Ghostway helfen. Sollte doch einmal eine große teure Kreatur im Friedhof landen, so kann man sie mit Miraculous Recovery für 5 Mana relativ günstig wiederbeleben - z.B. als Überraschungsblocker. Das geht zur Not auch mit anfangs abgeworfenen Eldrazi. Aber aufpassen: Mit den drei Legenden funktioniert das nicht, weil diese nie im Müll liegen bleiben, sondern immer sofort einen Feldon's Cane auslösen und wieder in die Bibliothek verschwinden.

In dieser Umgebung des unmäßigen Manaflusses kann man auch tatsächlich ein Planar Portal einsetzen und gezielt Karten aus dem Deck fischen. Das Dreamstone Hedron kann die Manareserve von 6 auf 9 anheben und später in Karten versilbert werden, wenn genug andere Manaquellen auf dem Tisch liegen.

Endspiel: die Hauptfähigkeit des Spawnsire of Ulamog. Dafür sollte im Eldrazi-Sideboard unbedingt ein Emrakul, the Aeons Torn liegen, damit man auf jeden Fall die nötige Extrarunde für den Angriff hat und kein Gegner Gelegenheit bekommt, Kreaturen zu zerstören oder gar zu klauen. Weiterhin nützlich sind hier 4 Artisan of Kozilek, die beim Casten je eine Kreatur aus dem Graveyard mitbringen können (die Fähigkeit des Spawnsire besagt, dass die Eldrazi gecastet werden). Außerdem ist zu beachten, dass die "Eldrazi spells" nicht unbedingt Kreaturen sein müssen - einer Eldrazi Conscription steht also nichts im Weg, denn die Reihenfolge der Spells bestimmt man selbst. Ganz Vorsichtige sollten auch (noch) einen Ulamog, the Infinite Gyre (u.a. "destroy target permanent" - und dafür muss er nicht einmal erfolgreich gecastet werden: auf den Stack legen reicht!) oder gar ein paar All is Dust (ggf. einfach mehr auf den Stack legen, als die Gegner wegcountern können!) in Reserve halten, denn damit lassen sich auch Verzauberungen (Moat etc.) und Planeswalker beseitigen, die vielleicht den geplanten Angriff verhindern würden. Wenn man den All is Dust tatsächlich spielen muss, kann man ja immer noch die 4 dicksten eigenen Kreaturen sofort wieder mit den Artisans zurück ins Spiel bringen.

    Schwachstellen:

Zeit. Man braucht eine ganze Weile, um in Gang zu kommen, und besonders wenn die richtige Landverteilung einfach nicht zustande kommt, schaut man in die Röhre, denn die Kapazität dieses Decks fängt erst bei 7-9 Mana so richtig an. Ansonsten sind die Artefakte des Decks empfindlich, solange sie noch nicht unzerstörbar und verhüllt sind. Aber wenn man sich benimmt und brav 20 Runden lang nur Ladungsmarken auf der Gemstone Array sammelt, kann man in zähflüssigen Mehrspielerpartien durchaus auch einfach mal warten, bis die Zeit reif ist. Das setzt natürlich voraus, dass man keinen Druck durch angreifende Kreaturen bekommt...

    Zusammensetzung:

1 Ulamog, the Infinite Gyre 11          2 Ornithopter
1 Kozilek, Butcher of Truth 10 2 Sanctum Gargoyle
1 Emrakul, the Aeons Torn 15 1 Gold Myr
1 Artisan of Kozilek 9  
1 Pathrazer of Ulamog 11 1 Serra's Blessing
1 It That Betrays 12 1 Knighthood
1 Spawnsire of Ulamog 10 1 True Conviction
1 Blightsteel Colossus 12 1 Akroma's Memorial
1 Steel Hellkite  
  1 Miraculous Recovery
2 Fountain Watch 1 Ghostway
1 Hanna's Custody 1 Rebuff the Wicked
2 Darksteel Forge 1 Not Of This World
1 Dolmen Gate  
4 Lightning Greaves 1 Planar Portal
  1 Dreamstone Hedron
1 Spirit of the Hearth 1 Gemstone Array
1 Imperial Mask 1 Thran Dynamo
2 Platinum Angel  
  4 Ancient Den
2 Weathered Wayfarer 12 Urza's Mine / Tower etc.
2 Expedition Map 5 Plains
 
= 65 Karten

...und im Sideboard viele dicke Eldrazi (s.o.) - für den Fall, dass man tatsächlich irgendwann mal das Glück hat, die 20 Mana für den Spawnsire zusammenzubekommen:

1 Emrakul, the Aeons Torn 4 Artisan of Kozilek
1 Ulamog, the Infinite Gyre 4 Pathrazer of Emrakul
1 Spawnsire of Ulamog
4 All is Dust

= 15 Karten

Download: aktuelle Version dieses Decks in MtG Studio-Format (kann von der hier gezeigten Variante abweichen)

© Abbildungen, Mana-Symbole, Kartentexte: Wizards of the Coast

© Text: 2011 Uwe R. Hoeppe

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